Cuvânt înainte:
Limbajul LOGO a fost creat de Seymour Papert și colaboratorii săi de la Massachusetts Institute of Technology (MIT), care au pornit de la teoria învățării și de la ideile lui Piaget privind reorientarea educației pe baza psihologiei copilului. Sigur, se pune întrebarea privitoare la motivul care a stat la baza creării unui nou limbaj de programare în momentul în care exista, deja, la dispoziția utilizatorilor o multitudine de limbaje de programare. Răspunsul este legat de faptul că fiecare limbaj de programare, prin facilitățile și lipsurile sale, favorizează formarea și utilizarea unui stil propriu de a realiza programe, dar nici unul nu reprezintă o bază optimă care să stimuleze la maxim calitățile care sălășluiesc în stare latentă la copii, cum sunt: capacitatea de modelare și rezolvare de probleme și spiritul de explorare. În plus, unele din limbajele de programare alese pentru inițiere în informatică (datorită comodității lor în utilizare) conduc către un stil în disonanță cu stilurile moderne de programare, clare și eficiente. Limbajul LOGO, în schimb, are încorporate toate conceptele moderne care s-au impus în ultimii ani în informatică. Astfel, LOGO permite, pe lângă uzualele calcule aritmetice, și manipularea cu ușurință și naturalețe a cuvintelor și frazelor, fiind astfel adaptat explorării limbajelor naturale și artificiale. În plus, o mare parte a succesului limbajului LOGO rezidă în facilitățile sale grafice. Aceste facilități cunoscute sub numele de „TURTLE GRAPHICS” sunt implementate în toate limbajele moderne și permit atât realizarea de către începători (chiar copii mici) a unor desene, cât și explorarea unor concepte de matematică avansată (analiză, topologie, algebră, geometrie diferențială, mecanică clasică și chiar relativistă etc.).
Prin succesul înregistrat, prin răspândirea sa din ce în ce mai mare, prin revoluționarea sistemelor instrucționale, LOGO a depășit granițele unui limbaj obișnuit de programare, devenind un nou stil, o nouă metodă de gândire și de învățare.
Lucrarea de față își propune în primul rând tocmai familiarizarea cu acest nou mod de gândire și învățare. În acest scop, în primele capitole se rcalizează prezentarea și introducerea unor noțiuni fundamentale legate de calculatoare și informatică. Introducerea în domeniu se adresează atât celor neinițiați, pentru care LOGO reprezintă un prim contact cu calculatorul, cât și celor care au luat cunoștință cu calculatorul prin intermediul limbajului BASIC. Astfel, lucrarea de față se înscrie pe linia ciclului deschis, în anul 1988, prin lucrarea „Partenerul meu de joc – calculatorul” editată de RECOOP.
După explicarea unor noțiuni ca: ecran, tastatură, cursor, pixel, comandă etc. se trece la prezentarea tehnicilor de programare, în care 'ideea de procedură joacă un rol central. Se prezint ă structurile repetitive și cele condiționate, precum și folosirea variabilelor. Se ajunge apoi la tehnici avansate de programare care includ recursivitatea și lucrul cu liste. Nu mai puțin importante în cadrul lucrării sunt capitolele care prezintă aplicații ale tehnicilor învățate: realizarea de modele grafice, rezolvări de diverse probleme, abordarea. proiectelor, jocuri. În final se prezintă un memorator care conține lista tuturor comenzilor și operațiilor LOGO pe care le pune la dispoziție versiunea cea mai utilizată în țară, și anume, cea disponibilă pe casete LOGO (RECOOP-ITCI) și funcțională pe calculatoare compatibile Sinclair Spectrum.
Esențial pentru lucrare este modul specific stilului LOGO, în care se desfășoară introducerea și învățarea limbajului propriu-zis. Lucrarea este concepută astfel încât procesul să se desfășoare prin crearea unui cadru de învățare în care prin problemele și exercițiile propuse spre rezolvare, subiectul să descopere singur legi și tehnici. Chiar din acest motiv nu sunt indicate, de obicei, răspunsurile și rezolvările (și există o multitudine de rezolvări posibile prin care se poate ajunge la un anumit adevăr) lăsându-se, astfel, toată libertatea în alegerea formelor concrete pe care le vor îmbrăca acestea.
Această concepție își găsește, poate, cea mai bună exemplificare în capitolul „Probleme școlare” în care se pun la dispoziția profesorilor din școlile gimnaziale câteva exemple pentru o metodă eficientă de predare a științelor exacte. Metoda se bazează pe faptul că principala cauză a slabei consolidări actuale a conceptelor ele bază din științele exacte este insuficienta experiență proto-științifică pe baza căreia se încearcă introducerea acestor concepte și care poate fi substanțial îmbunătățită prin utilizarea lui LOGO. Se observă că in cadrul acestui capitol, inițierea nu are loc pornindu-se de la „principii” sau „axiome”, urmându-se ordinea deducției logice până la teoremele sau aplicațiile de mare importanță . (A se vedea în acest sens modul de abordare pentru demonstrarea teoremei lui Pitagora).
Sperăm astfel că lucrarea va putea reprezenta, atât pentru profesori, cât și pentru copii, o deschidere pentru un nou mod de a învăța, un nou mod de a gândi.
Autorii
Mulțumiri: Dănuț Vornicu
Imagini:
Fișiere diverse: